VIRTUEL



Dans « Le monde qu’elle voulait », nouvelle de 1953, Allison est effectivement dans le monde qu’elle veut. C’est elle qui semble inventer l’histoire que lui prête Dick au fil de son intrigue. Déesse ou magicienne, elle choisit les décors et suscite les événements de son univers à elle. En tout cas, c’est ce qu’elle affirme à Larry, dont elle est sûre et certaine qu’il est sa douce et obéissante moitié. Lui ne serait qu’un fantasme issu de son cerveau. Pas tout-à-fait irréel, juste « en partie réel » à la façon de tous les lieux et objets de ce quotidien qui semble obéir au moindre désir de la donzelle, tout comme les acteurs de mondes virtuels tel Second Life construisent eux-mêmes aujourd’hui leurs univers de vie en briques 3D, comme s’ils en étaient les petits Dieux. Dans la nouvelle, Larry ne semble qu’une virtualité, ni vraie ni fausse, ni tangible ni intangible, là où Allison s’affirme intégralement « réelle ». C’elle d’ailleurs elle qui transforme le piteux mais pittoresque club de jazz dixieland de Larry en club chic et kitsch. Ce qui l’énerve au point qu’il provoque son évanouissement à elle. Car c’est en « vérité » elle qui habitait son monde virtuel à lui1…

Le mot « virtuel » n’apparaît nulle part dans la prose de Philip K. Dick. Son œuvre peut pourtant être interprétée comme une immense métaphore de nos dérives virtuelles de l’ère d’internet et des jeux vidéo « massivement multi-joueurs » tel cet univers de fantaisie héroïque qu’est World of Warcraft. Qu’ils l’aient souhaité ou qu’ils en soient les victimes, les personnages de l’écrivain fuient leur réalité « objective ». Et se retrouvent invariablement dans des réalités de substitution, nées de leur mental à eux ou de l’imaginaire d’autres individus. Qu’importe le vecteur de cette plongée, prise de drogue ou accident nucléaire à défaut de nos relais numériques du troisième millénaire, l’essentiel réside dans cette incroyable anticipation de l’invention de réalités subjectives partagées. Dans L’œil dans le ciel2, c’est l’irradiation par un faisceau de protons qui envoie, sans même que le lecteur ni la figure centrale du livre ne s’en rendent compte, huit personnages médiocres dans les réalités de fiction conçues par l’esprit de l’un puis de l’autre. Et tous de s’ébattre par exemple dans un monde où la prière remplace la technique : des offrandes y sont cuites en boîte, et les âmes y sont régulièrement pesées par des balances plus dures que le crâne d’un témoin de Jéhovah. Soit un cauchemar de religieux décalqué, islamisme baroque mâtiné de christianisme ultra-sectaire, fusion improbable qui siérait autant aux croisés de Bush qu’aux tueurs de Ben Laden – en plus inoffensif tout de même.

Changement de décor. Vous êtes un colon de Mars. Pour échapper à votre sinistre quotidien, vous voilà à côté de l’univers en miniature où sont reproduits Pat, son ami Walt et leur kyrielle d’objets. Vous ingurgitez les tablettes de D-Liss vendues par la firme Combinés Poupée Pat. Vos yeux se ferment. Tandis que votre corps repose mollement sur une planche, étendu dans l’un des « clapiers » de la planète rouge, vous pénétrez dans l’univers de synthèse des poupées. Un monde factice, d’amour facile, de bagnoles époustouflantes, de soleil et de sable chaud, où vous êtes dans la peau de Pat et de Walt, incarnations vitales des poupées Barbie, que la folie d’un écrivain paranoïaque transforme en marionnettes où des âmes peuvent habiter afin d’échapper à leur quotidien trop réel. Dans cette anticipation du Dieu venu du Centaure comme dans l’étrange nouvelle « Le Monde qu’elle voulait », l’invention de réalité est indissociable d’un problème psychologique. La douce schizophrénie qui pousse l’humain trop fragile à fuir sa réalité sociale, toute de sueur, n’est ici qu’une toile de fond. Une ombre. Or c’est cette même ombre de déséquilibre mental qui jamais ne nous quitte lorsque nous nous fabriquons minutieusement notre avatar des Sims, de Habbo, de Virtual Me, de Metaworld ou de World of Warcraft. Lorsqu’elle se concrétise, elle prend le visage de l’addiction, puis, plus grave, celle de la fusion confusion du réel et de l’imaginaire. D’aucuns passent douze à quinze heures par jour à tenter leur fortune dans Second Life, d’autres croient à ce point aux enjeux chevaleresques des mondes de fantaisie qu’ils en arrivent à se venger de méfaits virtuels dans la réalité la plus tangible. Soit une perte de repère merveilleusement mise en scène dans une autre nouvelle : « Reconstitution historique »3. Le gardien d’univers factices d’un musée du futur finit par s’enfermer lui-même dans sa propre reconstitution d’une vie de banlieusard américain des années 1950. L’art du devin Dick consiste là encore à se glisser dans la peau de la victime, pour mieux signifier la destruction spirituelle par une ultime pirouette concrétisant l’explosion mentale : l’annonce, dans un quotidien de sa banlieue fantasmée, d’une bombe (nucléaire) devant tomber sur son Amérique du XXe siècle. Qu’aurait pensé Dick de la création en avril 2008 d’une « Clinique du virtuel » par le psychanalyste Michael Stora ?4 D’un centre de thérapie autant du virtuel que par le virtuel et ses jeux vidéo ? Lui-même a toujours été sans le savoir le docteur et le cobaye d’une pareille clinique, clinique qui prenait la forme de textes conçus comme les terrains d’expérimentation de cette symbiose diabolique du réel et de l’irréel. L’auteur de SF finira d’ailleurs par vivre comme les personnages de ses romans, confondant en un même élan de vraie folie les fictions de sa vie et sa vie de fiction. Comme si les médecins de la Clinique du Virtuel, à force de vivre dans le monde des jeux vidéo, en devenaient à leur tour les personnages. Ou quand le docteur et le patient ne font plus qu’un.


1 Philip K. Dick, « Le Monde qu’elle voulait » (1953), dans Nouvelles, Tome 1 1947-1953, Denoël/Lunes d’encre (1987, 1996), p. 815-833.
2 Philip K. Dick, L’œil dans le ciel (1957), dans le recueil La Porte Obscure, Presses de la Cité/Omnibus (1994), p. 623-793.
3 Philip K. Dick, « Reconstitution historique » (1953), dans Nouvelles, Tome 1 1947-1953, Denoël/Lunes d’encre (1987, 1996), p. 1388-1405.
4 Le Monde, 5 Mars 2008, « Le virtuel pour soigner les enfants en difficulté », Séverine Fiévet.


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