JEU



Le jeu est tout. Le jeu n’est rien.

Le jeu est une ineptie.
Raggle Gumm le sait bien. Dans son bled paumé des années 1950 de l’Amérique profonde du Temps désarticulé, il ne fait qu’une chose pour gagner son pain quotidien : chaque jour, il répond à la devinette débile du concours de La Gazette : « Où sera le petit homme vert la prochaine fois ? ». Et il gagne. « Raggle Gumm. Champion national depuis deux années entières. Il détient le record absolu »1.

Le jeu peut être la clef du pouvoir.
En principe, c’est un jeu de hasard à l’échelle de la planète qui désigne le Meneur de jeu, grand manitou du Directoire de la Terre dans Loterie solaire2. Benteley, figure centrale du roman, semble la réincarnation maladroite de Gilbert Gosseyn, l’homme au double cerveau du Monde du non-A de A. E. Van Vogt3. Dans l’un et l’autre livre, le pouvoir, qui pourtant doit tout au jeu, annihile le jeu. La Machine des Jeux, cette ubiquité faite machine, s’effondre au fil des pages, tandis que la Loterie solaire, à force de triche, s’évanouit dans quelque limbe métaphysique.

Le jeu est une ineptie vitale et un excellent gardien de troupeau.
La Terriens sont mornes et fatigués, chacun avec sa tâche minable dans sa petite cellule de fonction, tous contrôlés par une police omniprésente et le totalitarisme douillet d’un politiquement correct dont les robotoïdes sont les auxiliaires. Dans Le Guérisseur de cathédrales, il n’y a plus « rien que le terrible vide de leur société collective »4, auquel chacun s’oppose à sa façon, et qu’ils exorcisent tous ensemble au moyen du Jeu. Si Joe Fernwright ne se suicide pas ou n’envoie nulle bombinette sur les valets du pouvoir, si sa vie n’a pas tout à fait une « fadeur absolue », c’est grâce au Jeu. Et à ces questions bêtes que les humains se posent en duels via quelque vidéophone d’un bout à l’autre de la planète. Genre : « Pourris le liquide stomacal merveilleux ». Réponse : Gatsby (« Gâte-bile ») le magnifique.

Le jeu est un piège mortel.
Le policier Joseph Tinbane lance sa première bille d’un drôle de flipper, seule pièce restante d’un casino extraspacien illégal. Le plateau au sein duquel évolue la boule d’acier se transforme constamment. Le joueur y perçoit des constructions. Dont une catapulte qui grandit au cœur du flipper, au fur et à mesure que le policier manque les bâtisses ioniennes de la cible centrale. Tinbane insiste. Plus il joue sans gagner, plus il arme la machine. Lui et le flipper sont à la fois partenaires et ennemis. La machine enregistre son tracé encéphalique. Puis ne le lâche plus. Le joueur se rend chez lui, a priori loin de la mécanique fatale. Et une immense bille d’acier de cogner contre sa porte. Il n’a désormais plus qu’une solution pour survivre aux assauts de quelque joueur de billard électrique extraspacien : se construire une catapulte. Il est au cœur du flipper. Jouant sa vie pour s’extirper du piège de ce Match retour5.

Le jeu n’est qu’un bluff dont l’enjeu est votre vie.
Les Joueurs de Titan6 sont les maîtres d’une Terre dévastée par un terrible déficit de naissance. Ils y ont imposé un croisement improbable du poker et du Monopoly. Seuls y jouent les « possédants », pour des bouts de pays mais aussi la formation et la rupture des couples au-petit-bonheur-la-chance. Dans tous les sens du terme, la vie s’y joue au bluff. Jusqu’au duel final avec les extraterrestres, où les Terriens tirent les cartes et avancent sur les cases sans les regarder. Soit le bluff absolu. Le hasard le plus total et sa fille l’intuition y sont plus forts que la télépathie.

Le jeu inepte est peut-être la clef de la survie du monde.
Raggle Gumm découvre que sa devinette martienne n’est qu’un prétexte pour l’exercice de ses dons de devin. Qui lui permettent d’anticiper les cibles des bombes extraterrestres. Car un jour, sous la pression, cet agent terrien a craqué. Alors, on lui a façonné un monde factice, dans le passé amerloque de la Terre. Il l’a pris pour le vrai, et on lui a imaginé un concours idiot pour qu’il continue à anticiper les largages de missiles. Sans le savoir, il sauve donc des vies. Tout comme l’auteur de SF, sans le savoir, devine un zeste du futur.

Le jeu est le rien du Tout.

1 Philip K. Dick, Le Temps désarticulé (1958), dans le recueil La Porte Obscure, Presses de la Cité/Omnibus (1994), p. 938.
2 Philip K. Dick, Loterie solaire (1955), dans le recueil La Porte Obscure, Presses de la Cité/Omnibus (1994), p.227-362.
3 A. E. Van Vogt, Le Monde du non-A (1945/1948, 1953 pour la traduction de Boris Vian), Club du livre d’anticipation/Opta (1966) ou J’ai lu sous le titre Le Monde des non-A (1970).
4 Philip K. Dick, Le Guérisseur de cathédrales (1969), dans le recueil Aurore sur un jardin de palmes, Presses de la Cité/Omnibus (1994), p. 679.
5 Philip K. Dick, « Match retour » (1967), dans Nouvelles, 1963-1981, Denoël/Présence (1998), p. 394-413.
6 Philip K. Dick, Glissement de temps sur Mars (1956), dans le recueil Substance rêve, Presses de la Cité/Omnibus (1993), p. 677-833.

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